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虛擬實境技術(shù)并非近年才開始發(fā)展 怎么突然火起來了

時間:2016-04-15 15:08:47

    虛擬實境應(yīng)用技術(shù)其實已經(jīng)有相當(dāng)長的發(fā)展時間,不過近年來才因為Oculus等新創(chuàng)團(tuán)隊有更明顯突破與應(yīng)用,才讓此項技術(shù)再度成為眾人討論話題,同時也讓缺乏全新活力的PC市場注入一股動能,因此也讓許多廠商看好此項仍處于初期發(fā)展階段的技術(shù)成長走勢,同時也認(rèn)為此項技術(shù)將有全面革新發(fā)展機(jī)會。

    虛擬實境技術(shù)并非近年才開始發(fā)展

  若從虛擬實境 (VR,virtual reality)發(fā)展歷史來看,早在1950年之前的科幻小說便有類似概念被提出,例如由Stanley Weinbaum撰寫的《皮格馬利翁的眼(Pygmalion‘sSpectacles)》,內(nèi)容便詳細(xì)詮釋以可提供嗅覺、觸覺與全息影像護(hù)目鏡為基礎(chǔ)的虛擬實境設(shè)備。

  而任天堂在1995年年中所推出的Virtual Boy,便是透過3D眼鏡設(shè)備提供貼近現(xiàn)行虛擬實境視覺,不過由于當(dāng)時僅能提供單色顯示,加上與當(dāng)時普遍能被接受的平面化游戲畫面差異過大,因此后來在市場發(fā)展便以失敗收尾,但也成功吸引不少玩家關(guān)注,甚至引發(fā)玩家收藏此款少量上市的游戲主機(jī),同時更顯示任天堂當(dāng)年在游戲市場的大膽看法與創(chuàng)舉,只是可惜當(dāng)時因為概念過于創(chuàng)新而無法讓市場接受。

  至于虛擬實境技術(shù)在近年內(nèi)再度成為話題,最主要還是因為2012年透過Kickstarter集資網(wǎng)站推出第六代原型設(shè)計的Oculus Rift吸引不少游戲玩家關(guān)注。

   此項產(chǎn)品是由Palmer Luckey于2011年陸續(xù)以手組方式改變設(shè)計,最初目的其實是為了改善市面頭戴式顯示器解析度過低、明顯延遲,同時視野過窄等問題,后續(xù)則是因《毀滅戰(zhàn)士》之父、著名id Software游戲設(shè)計師暨共同創(chuàng)辦者John Carmack于2012年年的E3游戲大會展示以全景影像呈現(xiàn)的

《毀滅戰(zhàn)士3:BFG版》,藉此一舉讓Oculus Rift受到高度關(guān)注,甚至成為后續(xù)虛擬實境技術(shù)應(yīng)用設(shè)備代表裝置。

  Oculus VR后續(xù)在2014年由Facebook以20億美元價格收購,后續(xù)更與三星合作打造Gear VR系列以手機(jī)作為驅(qū)動的顯示裝置,同時仍維持本身獨立運作特性,但也顯示Facebook這家全球最大線上社群服務(wù)也相當(dāng)看好虛擬實境技術(shù)未來發(fā)展。在Oculus VR發(fā)展獲得肯定,并且持續(xù)將產(chǎn)品功能予以精進(jìn)后,包含Valve攜手HTC打造的HTC VIVE、中國或美國等地區(qū)諸多廠商也均投入虛擬實境應(yīng)用發(fā)展,就連Google、微軟、Intel、Qualcomm、ARM、聯(lián)發(fā)科、等軟硬體廠商也開始重視此項市場。

  為什么虛擬實境技術(shù)成為市場顯學(xué)?

  從市場經(jīng)濟(jì)層面來看,其實就像幾年前曾經(jīng)廣泛被討論的“3D電視”、“裸視3D”與“體感操作”等話題,只是因為虛擬實境應(yīng)用技術(shù)涵蓋范圍更廣,甚至進(jìn)一步驅(qū)動發(fā)展疲乏的PC硬體中的處理器、顯示卡等重要元件技術(shù)發(fā)展與使用需求,同時也讓逐漸往高解析影像特效發(fā)展,卻持續(xù)陷入游玩吸睛度瓶頸的游戲市場看見全新發(fā)展機(jī)會。

  因此,在軟硬體方面均注入一股活水之后,虛擬實境技術(shù)應(yīng)用瞬間成為兵家百爭市場,并且在初期以大眾較能接受且理解的游戲市場作為首波發(fā)展,主要因素其實也在于現(xiàn)階段的虛擬實境應(yīng)用設(shè)備造價依然不算低,同時也須配合效能較高的PC硬體才能提供較好的視覺效果,甚至順利驅(qū)動,因此動輒需要負(fù)擔(dān)新臺幣數(shù)萬元價格的花費情況下,投入此類技術(shù)應(yīng)用的廠商自然也會先以高階玩家作為重點目標(biāo)族群。

   目前硬體廠商針對虛擬實境流暢體驗需求所提出硬體配置規(guī)格,恐怕不是一般消費市場所能接受價位,多半是重量級玩家,或本身從事各類虛擬實境內(nèi)容應(yīng)用設(shè)計工作,才有可能使用此規(guī)模等級的電腦設(shè)備,當(dāng)然,一項足以驅(qū)動軟硬體市場動能的技術(shù)若僅能用于游戲領(lǐng)域,實際存留時間恐怕不會太久,因此更多應(yīng)用虛擬實境技術(shù)的內(nèi)容也就越來越多,同時也進(jìn)一步帶來傳統(tǒng)科技技術(shù)所無法實現(xiàn)的應(yīng)用效果,例如HTC近期與BMW合作透過虛擬實境技術(shù)設(shè)計車輛,相比傳統(tǒng)完成3D建模、完成外觀渲染,卻僅能透過平面螢?zāi)伙@示3D影像,透過HTC VIVE讓設(shè)計者能直接以第一人稱視角觀看車輛實際形式,藉此以更貼近真實方式檢視設(shè)計內(nèi)容是否需作調(diào)整。

  除了應(yīng)用在內(nèi)容設(shè)計、分析研究與模擬訓(xùn)練等用途,虛擬實境技術(shù)更進(jìn)一步實現(xiàn)跨越時空距離的“互動”,比方未來不同地區(qū)辦公團(tuán)隊可藉由虛擬實境以全息影像實現(xiàn)若處于相同空間的工作模式,而非僅能透過螢?zāi)挥^看方式進(jìn)行線上會議,更可透過虛擬實境技術(shù)直接“面對面”溝通,甚至透過虛擬互動方式更直接確認(rèn)產(chǎn)品設(shè)計細(xì)節(jié),不再需要舟車勞頓地攜帶打樣產(chǎn)品前往世界各國討論,藉此增進(jìn)跨國作業(yè)效率。




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